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Away3D 4.1.4 中实现骨骼绑定
阅读量:5754 次
发布时间:2019-06-18

本文共 3039 字,大约阅读时间需要 10 分钟。

骨骼的绑定归根结底就是将目标骨骼的位置以及旋转数据,同步给要绑定的显示对象。

先来看BindingTag.as

package
away3d.entities
{
    
import
away3d.arcane;
    
import
away3d.animators.SkeletonAnimator;
    
import
away3d.animators.data.JointPose;
    
import
away3d.containers.ObjectContainer3D;
 
    
use
namespace
arcane
    
    
public
class
BindingTag
extends
ObjectContainer3D
    
{
        
private
var
_skeletonAnimator:SkeletonAnimator;
        
private
var
_skeletonIndex:
int
;
 
        
/**
         
*
         
* @param skeletonAnimator
         
* @param skeletonIndex 要绑定的骨骼索引
         
*
         
*/    
        
public
function
BindingTag(skeletonAnimator:SkeletonAnimator, skeletonIndex:
int
)
        
{
            
super
();
            
_skeletonAnimator = skeletonAnimator;
            
_skeletonIndex = skeletonIndex;
        
}
 
        
public
function
notifyBindingTransformChange():
void
        
{
            
invalidateTransform();
        
}
 
        
override
protected
function
updateSceneTransform():
void
        
{
            
if
(_parent)
            
{
                
var
jointPoses:Vector.<JointPose> = _skeletonAnimator.globalPose.jointPoses;
                
if
(jointPoses && jointPoses.length)
                
{
                                        
//取到骨骼数据并同步给当前对象
                    
_sceneTransform.copyFrom( jointPoses[_skeletonIndex].toMatrix3D() );
                    
_sceneTransform.append( _parent.sceneTransform );
                    
_sceneTransform.prepend(transform);
                
}
            
}
            
_sceneTransformDirty =
false
;
        
}
 
        
override
public
function
dispose():
void
        
{
            
//TODO:
        
}
    
}
}
BindingTag即是绑定在指定骨骼上的容器,假如你想绑定武器或特效,只要将他们addChild到该BindingTag就可以了。 下面看怎样将BindingTag集成到Away3D里面。 为AnimatorBase添加Exit_Frame事件,至于为什么要加这个Exit_Frame事件,后面再来解释。分别在start()以及stop()方法里添加、移除Exit_Frame事件
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if
(!_broadcaster.hasEventListener(Event.EXIT_FRAME))
    
_broadcaster.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onExitFrame);
 
if
(_broadcaster.hasEventListener(Event.EXIT_FRAME))
    
_broadcaster.removeEventListener(Event.EXIT_FRAME, onExitFrame);
 
protected
function
onExitFrame(event:Event):
void
{
    
//Override
}
为SkeletonAnimator添加addBindingTagByName,addBindingTagByIndex方法以及复写onExitFrame
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/**
         
* 绑定至通过名字指定的骨骼上
         
* @param boneName
         
* @return
         
*
         
*/    
        
public
function
addBindingTagByName(boneName:
String
):BindingTag
        
{
            
var
boneIndex :
int
= globalPose.jointPoseIndexFromName(boneName);
            
if
(boneIndex<
0
)
//骨骼不存在
                
return
null
;
            
return
addBindingTagByIndex(boneIndex);
        
}
 
        
/**
         
* 绑定至通过骨骼索引指定的骨骼上
         
* @param boneIndex
         
* @return
         
*
         
*/    
        
public
function
addBindingTagByIndex(boneIndex:
int
):BindingTag
        
{
            
var
bindingTag:BindingTag =
new
BindingTag(
this
, boneIndex);
 
            
for
(
var
i:
int
=
0
; i < _owners.length; i++)
            
{
                
_owners[i].addChild(bindingTag);
//将bindingTag添加至骨骼对应的Mesh
            
}
 
            
if
(!_bindingTags)_bindingTags =
new
Vector.<BindingTag>();
            
_bindingTags.push(bindingTag);         
            
return
bindingTag;
        
}
 
        
override
protected
function
onExitFrame(event:Event):
void
        
{
            
if
(_bindingTags && _bindingTags.length)
            
{
                
for
(
var
i:
int
=
0
; i < _bindingTags.length; i++)
                
{
                    
_bindingTags[i].notifyBindingTransformChange();
                
}
            
}
        
}
到这里就已经代码已经都修改添加完成了,下面来说下为什么要在Exit_Frame事件中通知BindingTag更新.骨骼的更新是在skeletonAnimatior的updateGlobalProperties方法中进行的,他的更新是在引擎执行完traverse后执行的,所以为了保证每次执行traverse时都能让BindingTag根据骨骼更新,需在Exit_Frame时通知,否则BindingTag的更新总会延迟一帧,从而导致跟随出现错位问题。
 

转载于:https://www.cnblogs.com/ch06src/p/3430951.html

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